Matematika eta STEAM dinamizatzen Sareko baliabideekin (028)

2023/09/15 - 2023/09/29
2024/05/06 - 2024/06/10
30
Elebiduna
-
Fasea Ordu Modalitatea Hastapen Final Ordutegia Asteko egunak
1 25 H - On Line 2024/05/06 2024/06/10
2 5 G - Txostena eta/edo memoria egitea 2024/05/06 2024/06/10
ARANZADI ZIENTZIA ELKARTEA
Ius Perez Garcia; Marta Moro Garcia del Valle
Tramitatzen
20
On-line

Matematika eta STEAM dinamizatzeko milaka erreminta daude eta gure ikastaroan, lau mundu ezezagunetan sailkatu ditugu: Komunikazioa hobetzen, JOI (ABJ), Simuladoreak eta Eszenaratzea (Staging). Mundu horien ezaugarriak erakusteko, bideo-formatuko aurkezpenak eskainiko dira eta hainbat baliabide ezberdinak partekatuko ditugu. Gainera, emandako tresna eta adibideetan oinarritutako zereginak proposatuko dira, azaldutakoa praktikan jartzeko helburuarekin.

Gaitasunak
Ikasleen gaitasunak
  • Ekimen eta izpiritu ekintzailea
  • Elkarrekin bizitzen ikastea
  • Gaitasun matematikoa
  • Gaitasun teknologikoa
  • Gaitasun zientifikoa
  • Hitzezko eta hitzik gabeko komunikazioa eta komunikazio digitala
  • Ikasten eta pentsatzeko ikastea
  • Izaten ikastea
Irakaslearen gaitasunak
  • Aditua gelan ikasteko egoerak proposatzeko, aplikatzeko eta ebaluatzeko
  • Aditua gelan ikasteko prozesuak ikertzeko, berritzeko, garatzeko eta ebaluatzeko, praktikari buruzko hausnarketatik
  • Aditua proposamen didaktikoak ikasleen premia eta aniztasunera doitzeko eta egokitzeko, ikuspegi inklusibotik
Baldintzak
Baldintzak
  • Irakasleak orokorrean
Lehentasunezko taldea
  • Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (1. eta 2.) Matematika irakasleak
  • Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (1. eta 2.) Natura Zientziak irakasleak
  • Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (1. eta 2.) Teknologia irakasleak
  • Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (3. eta 4.) eta Batxilergoa Biologia eta Geologia irakasleak
  • Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (3. eta 4.) eta Batxilergoa Fisika eta Kimika irakasleak
  • Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (3. eta 4.) eta Batxilergoa Informatika irakasleak
  • Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (3. eta 4.) eta Batxilergoa Marrasketa irakasleak
  • Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (3. eta 4.) eta Batxilergoa Matematika irakasleak
  • H.H. Lehen Hezkuntza Matematika
  • H.H.Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza Zientifiko-Teknologiko irakasleak
Titulazio baldintzak: Ez dago baldintzarik
Titulazio baztertzailearen baldintzak Ez dago baldintzarik
Ikastaroaren egitaraua
Helburuak
Sareak eskeintzen dituen baliabide anitzetara hurbildu gelen dinamikak pizteko eta alaitzeko eta ikasleen parte hartzea eta motibazioa areagotzeko; Prestakuntza ikastaroaren arloan sustatzea; Matematika eta zientzia gainontzeko esparruekin kateatze; Matematikaren irakaskuntzan ezagutza eta baliabide gehiago izatea; Ikastaroan sustatutako ezagutza eta baliabideak gelatan erabiltzeko praktika berritzaileak zabaltzea eta ikasleen aukerak areagotzea; Partaideen arteko lankidetza sustatzea, esperientziak partekatuz, sortutako baliabideekin eta bizi izandako egoerekin sinergiak bilatu; Ikasitakoa zabaltzeko grina sustatzea, elkar aberasterako izango delakoan, eta helburu horrekin komunikazio abilezia, teknika eta tresnak garatzea eta erabiltzea.
Ikastaroaren edukia

Argi dago azken urteotan aldaketa handiak izan direla komunikazio prozesuan.
Edukien ekoizpena, kontsumo-errutinak, euskarriak etengabe ari dira aldatzen, etaaldaketa horiek eragina dute, nola ez, ikasleekin komunikatzeko dugun eran eta haien arteko komunikatzeko moduan.
Eta ze komunikazio-elementu erabiltzen ditugu irakasleok? Aurkezpenak, azalpenak, ikasgelako ariketak, etxerako lanak, proiektuak, ebaluaketa, etab.


Barruratuko garen mundu honetan, elementu horiek guztiak hobetzeko aukera ugari izango ditugu:

■ Ikasleengana hurreratzeko moduak azalduko ditugu;
○ avatar-rak eta stickerrak eratzea ikasle eta irakasleen elkarreraginean erabiltzeko,
○ emojiaz baliatzea komunikazio hurbilagoa egiteaz gain, arinagoa egiteko,
○ kartak, intsiginiak eta dominak sortzea, lorpenak edo onarpenak erakusteko,
○ pertsonaiei edo objektuei bizia eman ahal diegu, nahi dugun mezua era berezian helarazteko.

■ Class Dojo eta antzeko tresna erakargarriak ikusiko ditugu, ikasleei beren indarren eta landu beharreko puntuen etengabeko feedbacka emateko.

■ Kontzeptu konplexuak ulertzen lagunduko duten analogia errazak ezagutuko ditugu.

■ Gure aurkezpenei infografiak gehituko dizkiegu, askoz erakargarriagoak izan daitezen. Powerpoint aplikazioak eskaintzen dizkigun baliabide asko ikusiko ditugu, klaseak askoz aberasgarriagoak eta emankorragoak izan daitezen.

■ Zalantzarik gabe, gaur egun informazio bisuala funtsezkoa da, eta, hori menderatu ahal izateko, bideoa editatzeko, eta ikuste hori zerbait dinamikoagoa eta interaktiboagoa bihurtzeko tresna batzuk ezagutuko ditugu. Dinamizatzea, klase motibagarriagoak prestatzea, ikasleen parte-hartzea bultzatzea..., guzti hori lortzeko jolasak dira gure aliaturik onena. Milaka aukera daude sarean, batzuk banaka jolasteko dira, beste batzuk taldean, elkarren artean desafiatzeko edota denak batera ikasgelan jokatzeko. Mundu honetan, ikasgelan erabilitako aukera asko eta hainbat tipologietakoak aztertuko ditugu; betikoak, telebistan agertzen direnak, mugikorren bidez erabiltzen direnak, e.a. baina hori bai, guztiak curriculumaren hainbat alderdi lantzera bideratuta daude. Jokoetan Oinarritutako Irakaskuntzari (JOI) edo gazteleraz “Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)” gaiari buruz ari gara. Ikusiko duzuenez, ezinezkoa da aukera guztiak erabiltzea baina, hala ere, erabilgarrienetako batzuk landuko ditugu:
■ Brainbox jokua gure ikasgaia lantzeko balio ahal zaigu, beraz gure beharretara moldatzeko hainbat aukera eskainiko dizuegu.
■ Nork izan nahi du aberats lehiaketa oso aproposa da galdera ezberdinak egiteko eta hainbat kontzeptu jorratzeko.
■ Descartes proiektuak aukera ezin hobea eskaintzen digu telebistan agertzen diren jokoak ikasgelara eramateko, hala nola "The Wheel Fortune" (La ruleta de la fortuna) edo "Boom"...eta gainera euskaraz!.
■ Bingoa ere matematika ikasteko modu zirraragarria izan daiteke.
■ Ospakizun bereziak aprobetxa ditzakegu, joku matematikoak proposatzeko eta
■ Erritmo ezberdinei erantzuna emateko hainbat sareko baliabide aurkeztuko ditugu, ikasle bakoitzak bere beharretara egokitzen den errekurtsoa topa dezan.
■ Jokoaz ari garenean, lehiakortasun logikoa eragitea oso osasungarria da. Hori lortzeko, Flippity edo echaloasuerte moduko tresnak daude; taldeak osatzeko, puntuen rankinga ikusteko eta pertsonalizatzeko, ikasleak inplika daitezen. Azterlan askok diote ikasleek beren kabuz egiten dutena askoz hobeto ikasten dutela entzuten, irakurtzen edo ikusten dutena baino. Baina maiz, ez da hain erraza laborategi bat izatea, arazo erreal bat planteatzea, edota kontzeptu generiko bat ulertaraztea eta, horretarako, simulagailuak dira tresnarik eraginkorrenetakoak. Gero eta simulagailu gehiago topa ditzakegu, ikasgelan gure helburuak lortzeko aproposak izan daitezkeenak. Azken urte hauetan, errealitate areagotua ere sortu da eta oso lagungarria izan daiteke. Mundu honetan, horietako batzuei buruz hitz egingo dugu, besteak beste, Phet, Geogebra eta Educaplus plataformak, eta jada erabilitako jarduera praktikoak erakutsiko ditugu. Horrez gain, robotika eta zirkuitu elektrikoak lantzeko simulagailu espezifikoak ikusiko ditugu, Baina dinamizatzeko dinamizatzaile bat egon behar da eta horrek esan nahi du irakasleen rola aldatu behar dela. Zalantzarik gabe, erronka garrantzitsua da, eta ez da batere erraza gaitasun horiek lortzea. Mundu honetan, baliabide eta aholku asko jasoko ditugu, oso ohiko jarduerak era dinamikoan eta erakargarrian planteatzeko, ariketak zuzentzea barne. Mundu honi staging edo eszenaratzea deitu diogu. Ikasgelak ez dira soilik edukiak ikasteko esparruak, esperientziak bizitzeko lekuak baizik.
Hori lortzeko, hedatu zure hezkuntzari buruzko ikuspegia erreminta hauekin:
■ Gaiak edota problemak askoz modu erakargarriagoan aurkezteko aukerak ikusiko ditugu, besteak beste; memeak eta, sorgailu faltsuak (whatsapp, egunkariak, fb, ea.).
■ Nork dio matematika abstraktua dela? Kontzeptu konplexuak lantzeko matematika manipulatiboak ezagutuko ditugu, hala nola bigarren mailako ekuazioak ebazteko metodo alternatiboa.
■ Talde-lana, zereginen banaketa, denboraren kudeaketa eta lankidetza sustatzeko tresna egokienak ihes-gelak eta break-outak dira. Jarduera-mota horiek hainbat irakasgaitan praktikan jartzeko modu errazak ikusiko ditugu.
■ Jolasetan eta dibertsioan oinarritutak, giro egokiago sortzen laguntzen duten baliabideak; alegia, buzzers pad.
■ Problemak aurkezteko era berezi bat ezagutuko dugu, agertokiak erabiltzen duena.
■ Askotan, gelan bideoak erabiltzen ditugu kontzeptuak azaltzeko, pentsamendu kritikoa pizteko, etab. Kahoot edo Plickers bezalako tresnak ikasleen aurre-ezagutzak jakiteko, edo bideoetan ikusiko dutena modu eraginkorragoan jasotzeko oso erabilgarriak dira.
■ Saiatu al zarete inoiz "Among Us" aipatzen gelan? Izugarri gustatzen zaie joko honekin zerikusia duen edozer. Beraz, gure jarduerak askoz entretenigarriagoak eta erakargarriagoak egiten lagunduko diguten hainbat baliabide erakutsiko dizuegu. Mundu hauetan zehar, hainbat kontzeptu agertu dira, hala nola, gamifikazioa, JOI eta Simuladoreak. Hauek guztiak ezberdintzea ez da batere erraza, beraz ikastaroari amaiera eman baino lehen horren inguruan hausnartuko dugu.
 

Metodologia

Matematika eta STEAM dinamizatzeko milaka erreminta daude eta gero eta gehiago argitaratzen dira.
Argi dago, erreminta horiek ezagutzeko eta menderatzeko modurik onena erreminta horiek probatzea dela.
Horregatik, gure metodologiak, aktiboa izateaz gain, esperimentatzera, parte hartzera eta, batez ere, partekatzera behartuko gaitu. Kurtsoaren amaieran, guztion artean baliabide erabilgarrien biltegi sinestezina lortuko dugu.
Gure ikastaroa bideratzeko, gamifikazio teknika batzuk erabiliko ditugu eta hasteko, “The Incredibles” abentura berri batean sartuko gara guztiok.
Oso ibilgailu berezia jarriko dute gure zerbitzura, Moodle plataforma, mundu batetik bestera bidaiatzeko. Agente berezien trebakuntza-akademian saio berezi bat izango dugu, aurrean dugun abenturaren egitasmoa, xehetasunak eta plataforma horren erabilera ezagutzeko.
Lau mundu ezezagunak topatuko ditugu eta mundu horien ezaugarriak erakusteko, bideo-formatuko aurkezpenak eskainiko dira. Sortutako eta erakutsitako baliabideak adibide praktikoetan oinarrituta egongo dira eta pausoz pauso erreminta horien funtzionamendua azalduko da.
Mundu bakoitzatik ateratzeko eta hurrengora joateko, gure agenteak jarduera praktikoak egin beharko dituzte bere ikasgaien edota ikasleen beharretara egokituz, ikasitakoa praktikan jarriz.
Abentura honetan bizirauteko, agente guztien arteko lankidetza funtsezkoa da. Beren aurrerapenak partekatuko dituzte guztion artean onurak eta gabeziak aztertzeko, besteei eraikitzen lagunduz eta horrela, hurrengo erronkari aurre egiteko hobeto prestatuta egon daitezen.
Abenturaren zehar, gure bulego sekretuetako agenteen laguntza behar izanez gero, Google Meets-en bidez online saioak egingo dira. 
Gure bidaia amaitzean, saio bat egingo dugu gure berrikuntza-sailarekin esperientzia ebaluatzeko eta, beti bezala, etorkizuneko abenturei begira hobekuntzak planteatzeko.
 

Ebaluazioa eta eragina

Matematika eta STEAM dinamizatzeko aukerak proposatuko dira, irakaskuntzaren berrikuntza eta birplanteaketaren bila.
Matematika eta zientzien ikaskuntza ikasleengana hurbiltzea izango da helburu nagusiena, aktiboagoa, entretenigarriagoa eta motibagarriagoa bihurtuz.
Horretarako, hainbat baliabide eskainiko dira, mota ezberdinekoak, irakasle bakoitzak bere egoerara egokitzen direnak topa ditzan. Baliabide horien erabilera adibide praktikoekin aurkeztuko da, hortaz, irakasleek aukera izango dute materiala zuzenean erabiltzeko, moldatzeko, baliabide horien beste aukerak aztertzeko edota material berria garatzeko.
Moodle plataforma erabilita, emandako tresna eta adibideetan oinarritutako zereginak proposatuko dira, ikasitakoaren erabilera ikasleekin gauzatzeko eta finkatzeko. Tarea guztien helburua baliagarria den zerbait ekoiztea izango da, une horretan edo etorkizunean erabilgarria suertatzeko.
Zuzeneko feedback-a emango da parte hartzaile guztiei eta elkarren artean proposamenak egiteko aukera zabalduko da.
Horrela, foroen bidez, pertsona baten ideiatik abiatuta guztien artean zerbait berria eraikitzeko eta osatzeko askatasuna egongo da, besteengandik ahalik eta gehien ikasten.
STEAM estrategiarekin bat egiteko, disziplina ezberdinen arteko harremana goraipatuko da, beraz, bai erakusten diren esperientzietan bai egin beharreko zereginetan interdisziplinaritatea sustatuko da.

Baliabideak

Moodle plataforma erabiliko da

Erlazionatutako prestakuntza ekintzak
Inskripzioa: 2023/09/15 - 2023/09/29
Inpartizioa: 2024/03/01 - 2024/04/18
Inskripzioa: 2023/09/15 - 2023/09/29
Inpartizioa: 2024/01/23 - 2024/02/27
Inskripzioa: 2023/09/27 - 2023/09/30
Inpartizioa: Zehaztu gabe
Inskripzioa: 2023/09/28 - 2023/09/29
Inpartizioa: Zehaztu gabe