STEAM Arlo Artistikoan (BH eta Batxilergoa) (090)
Fasea | Ordu | Modalitatea | Hastapen | Final | Ordutegia | Asteko egunak |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 25 | H - On Line | 2024/03/07 | 2024/04/23 | Al-As-Az-Og-Or | |
2 | 5 | G - Txostena eta/edo memoria egitea | 2024/04/24 | 2024/04/30 | Al-As-Az-Og-Or |
La integración de las artes en la educación STEAM y en el desarrollo de proyectos STEAM es un enfoque para la enseñanza y el aprendizaje a través del cual los estándares de contenido que se enseñan y evalúan se hace manera equitativa en las artes y a través de ellas. Siempre que se lleve a cabo educación STEAM con integración de las artes, es imperativo que los contenidos artísticos se hayan seleccionado a propósito y que se enseñen con integridad y no al servicio del resto del contenido, igual que se debe hacer con el resto de disciplinas integradas (matemáticas, ciencias, tecnología e ingeniería).
Capacitar al profesor de arte en el uso de proyectos STEAM en el aula.
- Gaitasun artistikoa
- Aditua gelan ikasteko prozesuak ikertzeko, berritzeko, garatzeko eta ebaluatzeko, praktikari buruzko hausnarketatik
- Bigarren Hezkuntzako irakasleak
- Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (1. eta 2.) Musika irakasleak
- Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (1. eta 2.) Plastika irakasleak
- Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (3. eta 4.) eta Batxilergoa Marrasketa irakasleak
- Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza (3. eta 4.) eta Batxilergoa Musika irakasleak
Durante el curso, se elaborarán propuestas de integración de actividades STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) adecuándose al nivel de Educación Secundaria y Bachillerato con el objeto de realizar una introducción y estimulación temprana de la ciencia, a través de dinámicas de juegos y usando el Arte como vehículo.
MÓDULO 1: EDUCACIÓN STEAM Y SUS COMPETENCIAS. 3 SESIONES (2 HORAS/SESIÓN)
- Videoconferencia sobre Arte, Educación STEAM y cómo abordarla. Ejemplos.
- Educación STEAM inclusiva. STEAM y género.
- Herramientas digitales para materias STEAM.
MÓDULO 2: STEAM Y ARTE ON-LINE: 10 HORAS
- Introducción al uso de placas MICRO: BIT en la educación artística:
- Programación básica: MakeCode
- Arte y sonido con MICRO: BIT
- Sensores para recogida de datos del entorno: temperatura, luz y sonido
- Instalaciones artísticas con MICRO: BIT
MÓDULO 3: SESIONES PRÁCTICAS STEAM POR VIDEOCONFERENCIA: 2 SESIONES (3 HORAS/SESIÓN)
- Creando Robots y artefactos caseros diseñados con material de reciclaje
- Movimiento con MICRO: BIT DANZA y LEDs
Para participantes con problemas de conexión se habilitará un acceso temporal a la videoconferencia.
MÓDULO 4: ELABORACIÓN DE UN PROYECTO (8 HORAS)
Diseño de un proyecto STEAM-ARTE. Cada participante deberá diseñar un CANVA que incluya los siguientes aspectos:
- Título del proyecto.
- Descripción
- Contexto.
- Competencias clave
- Objetivos
- Estándares de aprendizaje y evaluación
- Cronograma.
- Producto final
- Actividades
- Recursos
- Herramientas
- Agrupamientos, organización
- Tipo de licencia: cc
También deberá diseñar un producto ejemplo para el alumnado y una rubrica/diana de evaluación del proyecto.
El desarrollo de las actividades que conforman el curso, está integrado dentro del proyecto “Estrategia Educación STEAM Euskadi” y sus 3 objetivos:
- Objetivo 1: Impulsar la educación y formación científico-técnica en todas las etapas educativas, implicando para ello a los agentes socio-económicos.
- Objetivo 2: Inspirar vocaciones y aspiraciones profesionales en el ámbito STEM, con especial atención a las alumnas, para prepararles adecuadamente ante los retos de futuro.
- Objetivo 3: Promocionar la divulgación y la cultura científico-tecnológica entre la ciudadanía vasca.
- A la finalización de este curso, el participante habrá adquirido conocimientos para alcanzar el nivel B1 de la Competencia 3.1: Desarrollar contenidos del Área 3: Creación de contenido, del Marco común europeo de competencia digital (DigCom).
La metodología del curso será activa, participativa y colaborativa. Cada participante tendrá acceso a un curso en la plataforma MOODLE https://ikastaroak.eus con perfil de “estudiante” donde tendrá entre otros los siguientes recursos:
- Material en formato SCORM (material didáctico relacionado con cada uno de los temas propuestos.)
- Otros materiales de trabajo (se adjuntarán documentos en diferentes formatos relacionados con el curso, enlaces a páginas, recursos audiovisuales...)
- Tareas (Las actividades se entregarán digitalmente con el formato adecuado)
- Cuestionarios sobre los temas tratados (donde las respuestas se pueden corregir automáticamente).
- Taller para realizar la evaluación entre pares.
- Herramientas de comunicación asíncrona (foros y mensajería con los tutores) y síncrona (chat).
Para acceder a los contenidos no necesitarán instalar ningún accesorio en sus ordenadores y podrán trabajar utilizando únicamente un navegador de Internet actualizado. Incluso después de la finalización de la actividad formativa, los docentes pueden acceder a la plataforma hasta el 30 de agosto de 2024 para revisar y descargar parte del material.
Como sistema de videoconfencia se utilizará Google Meet.
El impacto de este curso: se busca que el profesorado incluya esta metodología en sus clases, de forma que sea de ayuda en el aprendizaje y, al mismo tiempo, que el alumnado participe en actividades STEAM.
Este curso se evaluará en función de los siguientes parámetros:
- Diseño de una propuesta didáctica de licencia cc
- La realización de al menos el 80% de las actividades propuestas
- Se valorará la participación en el foro y la compartición de experiencias
La evaluación de la propuesta didáctica se realizará en formato TALLER:
- Fase 1: Evaluación del tutor/a
- Fase 2: Evaluación por pares entre los/las participantes
A la finalización de la actividad formativa, se recuperará en un documento “público y compartido” la relación de unidades didácticas diseñadas por todos/as los/las participantes, con indicación de la URL del servicio en el que se encuentran alojadas.
Plataforma moodle

